El uso de los dispositivos touch altera los procesos pedagógicos y pone a algunos adultos en evidencia. Hoy un chico entra al jardín con un desarrollo de la motricidad fina muy elevado. La aparición de tecnologías como la realidad aumentada deja al descubierto la vigencia de dos modelos culturales que no dialogan: el que resiste al canto de las sirenas innovadoras y el que avanza, como si caminara entre ruinas, generando un nuevo orden social.



El primer testimonio que se conoce sobre la lectura silenciosa lo dio Agustín de Hipona a fines del siglo IV, en las Confesiones. Ambrosio, que por entonces se desempeñaba como obispo de Milán, era un orador famoso, cultor de una retórica hipnotizadora que había convertido a sus homilías en verdaderos acontecimientos populares; era también un gran innovador, que había introducido la música vocal monódica en la liturgia católica. Pero más renombrado era por el extraño modo en que leía, sumido en el más absoluto de los silencios, sin siquiera mover los labios. Sus ojos —dice Agustín— se deslizaban sobre las páginas y su corazón lo acompañaba siguiendo el sentido que hilvanaban las palabras, mientras su voz y su lengua, increíblemente, descansaban. Hasta ese momento la lectura había sido un acto colectivo, en el que un lector declamaba a viva voz para después de algunos párrafos, interrumpir y glosar sobre el texto que estaban compartiendo. Y así fue durante mucho tiempo más. Por eso la conducta de Ambrosio era tan extraña y perturbadora para sus contemporáneos. Porque nadie sabía lo que pasaba por la mente de ese hombre que durante largas horas se abstraía del mundo sin que nada de lo que ocurría a su alrededor lograra distraerlo. Así como tampoco podían imaginar el valor que esa práctica tendría en el desarrollo de la cultural occidental.

 

Recordé este relato y sus derivas a raíz de una situación que viví algunos días atrás en la ciudad de Montevideo. Aunque el lugar es sólo un detalle, porque podría haber ocurrido en Buenos Aires, Tucumán, New York, México, Tokio, Madrid, o cualquier otro lugar del mundo. Pero en este caso fue en Montevideo, más precisamente en la mítica Avenida 18 de julio, mientras me trasladaba de la librería Escaramuza hacia el Teatro Solís, donde se llevaba a cabo el 2º Seminario Internacional de Desarrollo de Audiencias, y donde debía hablar sobre los Nuevos hábitos de consumo, apropiación, elaboración y producción cultural.

 

Poco antes de llegar a destino, el tráfico hizo que el colectivo de la línea CA1 disminuyera su marcha, hasta que finalmente se detuvo frente a la Plaza del Entrevero (tal vez uno de los nombres más hermosos que un espacio público pueda lucir). En ese momento, un pasajero que estaba en el pasillo se acercó intempestivamente a una de las ventanilla y se puso a mirar hacia fuera con tan llamativa curiosidad, que en un instante todo el pasaje se había contagiado y se encontraba mirando lo que ocurría en la plaza. El chofer y yo, que estaba a su lado porque me bajaba en la próxima parada, también nos pusimos a mirar. A través de los vidrios se podía ver a decenas de adolescentes que se desplazaban de un lugar a otro con la mirada en las pantallas de sus celulares, sin que nada de lo que ocurría a su alrededor lograra distraerlos. La escena era extraña, y motivado por la curiosidad, el colectivero movió el mentón hacia delante, como señalando la concentración de adolescentes, y preguntó: “¿qué están haciendo?”. Pero la pregunta no tenía un destinatario, y nadie respondió. “Juegan al Pokémon GO, un juego de realidad aumentada que se juega con el celular”, le contesté un poco trabucado. “Leí que esta plaza es lo que en el juego se llama una pokeparada.  Algo así como una estación adonde se pueden cargar ‘municiones’ que sirven para cazar a pequeñas criaturas virtuales que deambulan por toda la ciudad”, agregué tratando aclarar y cuidándome de no utilizar términos demasiado específicos. El colectivero, que no esperaba una respuesta, me miró. Pero entendió que era una diálogo que él mismo había iniciado, y en el que de alguna manera estábamos participando todos los pasajeros, así que volvió a preguntar: “¿Y cuál es la gracia de juntarse para mirar los celulares?” Pensé en responderle lo que dice el jugador Martín en la muy buena nota que Federico Álvarez Gandolfi escribió para la Revista Anfibia: “…la gracia [de jugar al Pokémon GO] es ir caminando y encontrarte con otros como vos, mirarlos y cambiar sonrisas cómplices o ponerte a charlar, conocer gente como uno”. Pero no hubo lugar. Antes de que dijera nada, el colectivero nos espetó lo que pensaba sobre lo que estábamos viendo: “Qué futuro le puede esperar a este país cuando caiga en las manos de esa juventud”. No fue una pregunta. Fue un comentario sin filtro, frente a una situación que evidentemente lo interpelaba. Y una vez más, nadie dijo nada. De pronto, el tráfico, como salvando la situación, comenzó a moverse. Entonces, a medida que nos alejábamos de la plaza todo se volvía más familiar, diluyendo los motivos de cualquier controversia. Segundos después todo se había normalizado, y cuando el colectivo llegó a mi parada, se abrió la puerta para que bajara.

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Una vez en tierra firme, con las palabras del colectivero todavía zumbándome en los oídos, me di vuelta para echar una última mirada a la porción que todavía se divisaba de la plaza. Los jóvenes seguían entreverados y sumergidos en su juego, completamente al margen de todas nuestras disquisiciones. Mientras los miraba me acordé de un cartel escrito por un argentino que había circulado en los muros de Facebook de innumerables cuarentones y que, en sintonía con las palabras del colectivero, decía: “Si tienes 40, disfrutalos. La generación que tendrá que pagar tu jubilación… está cazando pokemons” (como si los pibes tuvieran alguna responsabilidad sobre su futuro y no él, o quienes les prometen felicidad mientras vacían el Fondo de Garantía de Sustentabilidad del Sistema Integrado Previsional Argentino). Me acordé también del profesor uruguayo Leonardo Haberkorn, que hacía unos meses había desistido de seguir dando clases en la universidad con una carta pública que también circuló profusamente por las redes sociales y que comenzaba diciendo: “me cansé de pelearle a los celulares, el Whatsapp y el Facebook”.

 

Viendo estas y otras reacciones similares, se podría decir que muchos adultos se sienten tan perturbados por el modo en que los jóvenes se “se ausentan” frente a las pantallas de sus celulares, como se sentían los milaneses ante el vínculo silente que Ambrosio entablaba con los libros. Por eso, cuando los ven jugar o whatsappear con sus celulares, se preguntan lo mismo que se preguntaban sobre Ambrosio: “¿qué pasa por la mente de esos jóvenes?”. Porque experimentan un extrañamiento análogo al que generaba el solipsismo del obispo de Milán entre sus contemporáneos. Con un agravante: ya no se trata de la dificultad que experimenta un puñado de personas ante un hecho extraordinario y acotado a un territorio específico. Por el contrario, se trata de un suceso completamente masivo y global que interpela el horizonte de sentido dominante, en torno al cual se organiza el orden social. Lo cual pone de manifiesto la vigencia de dos modelos culturales. Un modelo que, tratando de no ser tentado por el canto de las sirenas innovadoras, se aferra con toda la constelación institucional al mástil de una inercia cultural que va perdiendo progresivamente su gravitación; y el otro que, sin interlocutores, avanza sobre el mundo como si caminara entre ruinas, generando los marcos que han comenzado a darle forma y sentido a un nuevo orden social.

 

Digo esto por que si bien un juego es un juego, y como tal una oportunidad para divertirse abstrayéndose de cualquier especulación utilitaria —sobre todo entre adolescentes—; también es cierto que la incorporación de la realidad aumentada a la vida cotidiana, abre la participación a una dimensión y una lógica diferentes, con potencialidades que trascienden largamente el mero entretenimiento. En este sentido, el acceso a Pokémon GO pone a la generación más joven en contacto con recursos que por desconocidos o negados, no dejan de ser fundamentales para interactuar con el mundo de la vida. Es decir, por más que nos cueste comprenderlo o asimilarlo, a través de los juegos y las diferentes apps los jóvenes están agenciando —anche produciendo— conocimientos significativos que todavía no han sido incorporados al sistema educativo. ¿O acaso el entrenamiento para leer planos urbanos que ofrece el GPS de Pokémon GO, no forma parte de los muchos saberes que se adquieren con los recursos interactivos y que tienen una aplicabilidad cada vez mayor en la sociedad conexionista? El dominio de la realidad aumentada que los niños consiguen jugando es un entorno que se ha incorporado al turismo, a las visitas guiadas de museos y teatros[1]; pero ¿cuántas escuelas del mundo han incorporado la realidad aumentada como recurso pedagógico? Sin embargo allí no termina todo, porque el acceso cada vez más masivo a los dispositivos touch no sólo está generando saberes y destrezas nuevos, también altera los procesos cognitivos en torno a los cuales se organizaban los trayectos pedagógicos. Es lo que pone en evidencia, sin ir más lejos, el elevado desarrollo de la motricidad fina con que llegan muchos niños al jardín de infantes. Las destrezas que hoy adquieren durante la primera infancia con el uso de la tecnología touch, hasta no hace mucho formaban parte de las tareas que llevaban adelante los docentes, estimulando la motricidad fina mediante estrategias didácticas que ampliaran y perfeccionaran una mejor coordinación viso-manual. Esto no quiere decir que esa estimulación haya perdido sentido, ni que todos los niños lleguen a la escuela con esas facultades motoras igualmente desarrolladas, pero son indicios de una realidad tan elocuente como irrefrenable, que sería prudente abordar con una actitud diferente, menos prejuiciosa.

 

El valor de estas y muchas otras habilidades se vuelve elocuente, por ejemplo, cuando leemos los informes que publica periódicamente la Organización Nacional del Trabajo (OIT), relatando las enormes dificultades que atraviesa un tercio de los empleadores del mundo para afrontar las exigencias que les plantea la sociedad conexionista y para encontrar recursos humanos que muchas veces no transitan por los circuitos formales de capacitación, ni cuentan —en el caso de pretenderlo— con carreras formales acordes[2]. Por todo esto, numerosos saberes y destrezas que los jóvenes actuales desarrollan mientras juegan, inventan, o resuelven colaborativamente situaciones que no pueden dominar de manera individual, devinieron fundamentales. De hecho ya se aplican en inventos y proyectos que están transformando la realidad cotidiana. Lo podemos verificar en la mano ortopédica que Gino Tubaro, con apenas 18 años, creó con su impresora 3D, mejorándole la calidad de vida a muchos niños como Felipe Miranda[3]; en el detector de cáncer de páncreas —ampliable a ovarios y pulmones— que hace tres años inventó Jack Andraka cuando tenía 15 años[4]; o en muchos otros inventos que, sin ser tan rimbombantes, contribuyen a resolver importantes problemas domésticos, como el dispositivo de libre acceso para cuidar pacientes con alzhéimer a través del celular que el joven Kenneth Shinozuka inventó y publicó en YouTube[5]. Pero muchas veces, por el modo en que las prácticas juveniles se relacionan con la dinámica del consumo, los vemos como funcionales al capitalismo, cuando en realidad el sustrato social sobre el que se apoya su idea de conocimiento —variante que por el momento parece más inadvertida y desestimada que comprendida—, confronta fuertemente con la cultura capitalista. Mientras tanto, y paradójicamente, el capitalismo del siglo XXI con un reflejo proverbial hace del emprendedurismo que caracteriza a los ambientes colaborativos una de sus principales banderas. Lo hace convirtiéndolo en emprendedurismo individualista y emulando “entornos descontracturados” con el fin de atraer a los jóvenes y de aprovechar sus saberes. Despojándolos de las condiciones que en los jóvenes les da sentido, pertenencia, y una proyección económico-política que antagoniza con la cultura capitalista.

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Nada de esto quiere decir, por si hiciera falta una segunda aclaración, que los jóvenes vengan a salvar el mundo ni mucho menos; porque sería proyectar en ellos una responsabilidad y una expectativa excesivas, tan excesiva como la del cuarentón que hoy los responsabiliza por la suerte de su futura jubilación. Y porque los jóvenes que aquí se refieren no constituyen un segmento etario homogéneo y tajante, que ha cortado drásticamente con la tradición moderna (anche capitalista); constituyen, en todo caso, un grupo etario más o menos homogéneo —que algunos autores identifican con la Generación Y, pero que por su desclasificación social es denominado de diversas maneras, sin que ninguno hasta el momento haya logrado nombrarlo acabadamente— y que aquí, a los efectos de ser más o menos explícitos, y sin dejar de ser fieles a su composición etaria, llamamos “los jóvenes actuales”. Porque de hecho son mayormente jóvenes quienes producen y traccionan muchas de prácticas culturales que interpelan la tradición en la que se apoyan nuestras prácticas; y porque se producen en el marco de una tecno-sociabilidad donde los jóvenes son quienes más exploran su potencial y quienes más diversifican su aplicabilidad.

 

Por todo esto, participamos de una época en la que se está disputando un nuevo horizonte de sentido y un nuevo diagrama de poder. Donde las fuerzas impersonales del capital están aprovechando los saberes que generan la cultura informacional para redefinir su estrategia y direccionarlos hacia la lógica del mercado. Pero también, por el carácter indeterminado de este escenario, es una oportunidad para que el campo popular —en sus más variadas expresiones: políticas, científicas, económicas, educativas, y sociales— entable un diálogo imprescindible con el modelo cultural emergente, que crece y se diversifica en prácticas insospechadas y muchas veces incomprensibles como el Pokémon GO, pero que conllevan una producción de valor y una reflexividad muy afín a “los muchos”, sólo que en un lenguaje que por su carácter pre-figurativo (sin conceptualizar ni teorizar) se desclasifica del conocimiento positivista.

 

Por eso, cuando veamos una muchedumbre de jóvenes mirando sus celulares, antes de estigmatizarlos o de abrir las esclusas de los prejuicios acumulados por la falta de entendimiento, tal vez convenga retomar las palabras de la mamá de Ezekiel, en la Serie Get Down, y pensar que “los jóvenes no son el problema, sino la solución”.

 

[1] Ver “El Teatro Solís presenta su App” (disponible en línea: http://bit.ly/2cDydpl) y “La civilización griega a través de las aplicaciones de los Smartphones” (disponible en línea: http://bit.ly/2deA42z)

[2] Ver “Las Profesiones Invisibles surgen con la masificación de la informática y su reconocimiento académico es fundamental para el futuro”. Disponible en línea: http://bit.ly/2d2OyQ2

[3] Ver “Con tan sólo 18 años creó una mano ortopédica con una impresora 3D”. Disponible en línea: http://bit.ly/2d6gG9b

[4] Ver “Niño Inventa Forma de Detectar Cáncer en 5 Minutos”: http://bit.ly/1S5ghMm  

[5] Ver “Joven de 15 años inventó dispositivo para cuidar a los pacientes con Alzheimer”. Disponible en línea: http://bit.ly/1F5EyxD


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