ocupar todos los espacios

mujeres y videojuegos

EA Sports lanzó el FIFA 2023 y trae una novedad: la australiana Sam Kerr aparece en la portada junto al astro francés Kylian Mbappé.

Al cumplir 30 años, por primera vez el FIFA tiene a una mujer como cara del juego.

Otra novedad es la incorporación de ligas femeninas. Por ahora, hay dos confirmadas para la versión 23: la inglesa y la francesa. Todavía no hay confirmación oficial sobre la presencia de mujeres en el modo carrera ni en el FUT (FIFA Ultimate Team). Eso sería clave: son los modos de juego más populares.

En el FIFA 23 también se recrearán los próximos mundiales: Qatar 2022 (masculino) y Australia-Nueva Zelanda 2023 (femenino). En su versión “real” y en el juego los dos tendrán participación argentina.

Eso sí: los nenes con los nenes y las nenas con las nenas.  El juego no habilita formas mixtas, ni al interior de los equipos ni para enfrentarlos entre sí. El dispositivo binario se replica con la lógica habitual.

A las mujeres y personas LGBTIQ+ se les permite sumarse al mundo de las animaciones hiperrealistas de la misma forma que sucede en el deporte de carne y hueso: sostenida y progresivamente, aunque muy de a poco y como personajes secundarios.

¿Qué le pedimos al producto de una multinacional del entretenimiento? Amplía la representación femenina y diversa (¡y esto importa!), pero también es recrea y potencia las desigualdades reales sin demasiada creatividad.

¿Hace falta que el videojuego vaya tan lento en la despatriarcalización del deporte y el ocio como la versión analógica de nuestras vidas?

Mientras las árbitras dirigen en competencias internacionales, el videojuego sólo propone árbitros masculinos. Por eso Women In Games Argentina (WIG) desarrolló el “equality mod”.

Para Stephanie Zucarelli, periodista especializada en videojuegos y cofundadora de WIG, se trata de agregarle "una capa extra" a las narrativas inclusivas en las que viene trabajando la industria.

Agudizar el olfato cuando se trata de multinacionales pintándose de arcoíris es necesario para no caer en celebraciones inocuas. ¡Qué bueno, habrá dos ligas femeninas junto a las cientos de opciones masculinas!

Como sea, la crítica no llama a la inacción: toca ocupar todos los espacios posibles.  Los digitales también.

Pero a no confundirse: los videojuegos no son cosa de hombres. El último 8M, la consultora Newzoo demostró que las jugadoras representan el 46% del universo de usuaries de videojuegos. ¿Entonces?

En el ambiente hay una altísima hostilidad. Las jugadoras se encubren bajo avatars y nicks masculinos, evitan el chat de voz y surfean entre proposiciones sexuales e invitaciones a lavar los platos.

La mayoría de los videojuegos más reconocidos son diseñados pensando en el goce estético masculino-heterosexual. Los personajes femeninos lucen cuerpos ultra sexualizados y, por supuesto, son minoría.

Acá también hay novedades. El Gran Theft Auto (GTA), conocido por reproducir todas las lógicas machistas posibles, en su sexta entrega estará protagonizado por una mujer.

Definitivamente, ampliar la representación es clave, pero ¿qué celebramos cuando la animación de una mujer lidera un videojuego cuyas misiones incluyen secuestrar, matar y huir?

¿Cómo resistir la asimilación y la captura mientras reivindicamos el derecho al juego y luchamos contra la subrrepresentación y el tokenismo?

No se trata solo de representación y de niñas gamers. Importa que los pibes se topen con mujeres animadas que no estén allí para estimularlos.  ¿Cuántos descargarán el equality mod? ¿Cuántos harán gambetear a su Sam Kerr digital?. Por lo pronto, se abre la cancha.

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