Ensayo

Modas y consumos


El núcleo duro de Pokemon Go

El Pokémon GO superó a la industria pornográfica en las búsquedas de Google y tuvo más descargas que el archiconocido Candy Crush pero a un mes de lanzamiento los usuarios bajaron de 45 a 30 millones. La aplicación logró poner a la vista códigos de la cultura fan de manga, animé y gamers. Ellos serán quienes sigan jugando. El especialista en cultura juvenil Federico Álvarez Gandolfi se metió entre los jugadores y dice que en lugar de “aislamiento” el Pokemon Go habilita la socialización. Lejos de ser una comunidad armónica de seguidores, existen jerarquías y rivalidades en su interior, que incluye tanto clases medias como populares.

I

Muchos usuarios de Pokémon GO se enteraron en abril de la llegada del juego. Pero Lucas, fan del animé, ya lo sabía desde hacía un año. Por eso, meses atrás empezó a trabajar como repartidor de pizzas para ahorrar y poder comprarse un teléfono compatible con el juego. Todo sin descuidar sus estudios de computación, como le pidieron sus padres. Lucas quería “sentirse como Ash”, el protagonista de la serie animada japonesa de Pokémon que fue transmitida en Argentina en los noventa. Y ese es uno de los motivos principales del éxito de Pokémon GO: no es una novedad. Al contrario, remite a una cultura fan que ya tiene veinte años, la edad de Lucas. Para estos fans, la llegada de la app fue noticia mucho antes que para los medios de comunicación tradicionales.

Ya se escribió mucho sobre este juego. Pero aún quedan abiertas las preguntas sobre lo que implica: ¿por qué tantos padres lo ven como un juego “peligroso”? ¿Cómo retratan los medios a sus usuarios y qué influencia tienen sobre ellos? ¿Cómo opera el negocio? ¿Solo lo juegan las clases medias? ¿Qué aspectos sociales y culturales dejan de lado los artículos publicados hasta hoy? ¿Por qué atrae tanto a chicos como a grandes? ¿Se trata de una moda pasajera o de un fenómeno perdurable? Pocos se interesan por comprenderlo. Es cuestión de escuchar a sus fans.

 Quizás, para algunos, el miércoles 3 de agosto fue un día cualquiera. Para otros, fue una jornada memorable: “Pokemón Go llegó a Argentina! y como estamos de fiesta con Anime Legend y felices con la noticia, no podés de dejar de venir a atrapar pokemones!!!! <3. Para divertirnos con todos los copados y buena onda <3”. Así se anunciaba en el Facebook de Anime Legend, un evento organizado por la empresa Jigoku Producciones, el arribo de uno de los juegos más esperados por los fans del manga y del animé.

Anime Legend es una de las tantas convenciones para fans de historietas y animaciones niponas. En los flyers de promoción, además de indicar la dirección en el barrio de La Paternal, se prometían espacios al aire libre llenos de pokemones y pokeparadas.

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Recordemos que en las pokeparadas podemos obtener pokebolas, objetos para capturar “pokemón”. Los pokemón son los “monstruitos” que hay que buscar y atrapar. Si contamos con el celular apropiado, sus hologramas aparecen en las pantallas, gracias a la tecnología de la realidad aumentada, ya probada en Ingress, una aplicación anterior mucho menos exitosa. Pero esta funcionalidad es dejada de lado por la mayoría de los usuarios porque agota rápido las baterías.

Otro aspecto que preocupa bastante a los fans y da lugar a lo que algunos han llamado –con algún tinte despectivo– “discusiones bizantinas”: “pokemón” es un término utilizado para referir tanto a una forma singular como plural, por lo que no deberíamos decir “pokemons” ni “pokemones”.

Ninguna de estas cuestiones se tuvo en cuenta en la mayoría de las representaciones mediáticas sobre “el furor por Pokémon GO”. Por el contrario, el tema se abordó con notas de color que terminan en lo mismo: patologizar o ridiculizar. Esas notas remiten a los estereotipos bajo los cuales suelen ser catalogados, en particular, los fans del manga y del animé, quienes se reconocen a sí mismos o son identificados por otros como “otakus”. Y también otros fanáticos, y los jóvenes en general. Basta con mirar los preocupados rostros de los periodistas que presentan sus coberturas televisivas, o escuchar las risas detrás de cámaras: ayer pasaba lo mismo con los jóvenes fans del rock; hoy, con los jóvenes fans del Pokémon GO.

A menos de un mes de su llegada, Pokémon GO ya fue descargado casi un millón y medio de veces en Argentina, y en el mundo más de 100 millones. La masividad estancó los tratamientos del tema en la prensa, que coinciden en la misma frase: “Los peligros del Pokémon GO”.

Las advertencias lograron su cometido. Preocuparon a los padres de María, de dieciséis años, quienes le suplican aterrados que no se distraiga cuando sale a jugar. Ella les dice que sabe cómo cuidarse, y les remarca que hasta el propio juego abre ventanas de diálogo que advierten sobre las precauciones que deben tenerse al usarlo. Como otros usuarios, María considera que tantas sugerencias resultan “exageradas” o “innecesarias”. De todos modos, y como era de esperarse, la aplicación está dejando de ser un tema caliente de la agenda mediática, quizás a la espera de la aparición de algún acontecimiento que sirva para confirmar sus “riesgos”.

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¿Quiénes componen la voz de ese nosotros al cual refiere María cuando repite “Sabemos cómo cuidarnos”? Esta es una de las claves del éxito logrado por Pokémon GO: visibilizar, al menos en parte, referencias y códigos sobre los cuales se sostiene una cultura fan vinculada con el consumo de manga y de animé, pero también de videojuegos. Conocer esos códigos facilita comprender por qué, cuando aquel sábado 13 de agosto el Grupo Kokoro subió al escenario principal de la Anime Legend a cantar las estrofas del opening o canción que daba inicio al animé Pokémon, Lucas, María, y el resto se fundieron en gritos de emoción y de alegría.


II

La mayor parte de las coberturas no tiene problema en referirse al fenómeno Pokémon GO como una “locura”. Así, le niegan cualquier tipo de lógica. En esta misma línea, se lo concibe como un acontecimiento que no resulta de interés en la medida en que puede resumirse en tres explicaciones: es una “moda” más que impone el mercado; una “fiebre” pasajera; o un signo de la “idiotización” de la sociedad.

Por un lado, es cierto que implica una dimensión comercial de masas. Si bien la descarga de la aplicación es gratuita, las empresas ganan mucho dinero con ella; el fenómeno ya generó ganancias por más de 200 millones de dólares. Desde su lanzamiento mundial hace casi dos meses, superó a la multimillonaria industria pornográfica en las búsquedas de Google; logró más descargas y usuarios que el archirreconocido Candy Crush; rescató a Nintendo de su recesión –al duplicar el valor de sus acciones en la bolsa de Tokio y hacer que aventajara a su competidora Sony–; significó enormes ganancias tanto para Niantic, la empresa desarrolladora del software, como para Google, accionista y madre de Niantic. Incluso hace ganar dinero a las telefónicas –dado el consumo de datos móviles que demanda–; e incluye un sistema de micropagos por el cual pueden comprarse diversos ítems útiles para el desarrollo del juego.

También surgieron negocios más pequeños que quieren subirse a la ola de rentabilidad desatada por Pokémon GO. Así, por ejemplo, algunos locales comerciales compran “cebos” a un dólar por unidad para atraer pokemón –y clientes– a su zona durante media hora, y aprovechan para ofrecer diferentes productos en promoción. Hay quienes producen gorras o remeras alusivas a los tres equipos a los que uno puede unirse en el juego –Sabiduría, Instinto, Valor–, y las venden en eventos como la Anime Legend a 50 y 200 pesos. Hasta se ofrecen servicios de “poketaxi” o “pokesafari” en combis: cobran 150 pesos la hora para recorrer la ciudad en busca de estos “monstruitos”. “El problema con esos servicios –dice Martín, de 24 años– es que la aplicación detecta cuando vas muy rápido y no vale, así te pueden bloquear la cuenta de usuario. Además, la gracia es ir caminando y encontrarte con otros como vos, mirarlos y cambiar sonrisas cómplices o ponerte a charlar, conocer gente como uno”.

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Pokémon GO es un fenómeno de mercado, desde luego. Y por más que no suelan derivar en adicción ni alienación, la comercialización y la masificación siempre tienden a generarnos desconfianza. Quizás a esto respondan la condena y el miedo hacia los usos que se hacen del juego, al igual que su incomprensión. “Es una idea ridícula, pero me llamó un montón de gente”, dice un “poketaxista” en una nota de La Nación del jueves 4 de agosto.

El chofer se enteró por los medios del furor y ofreció en Twitter el servicio de “poketaxi”. Destacó la ventaja de la “seguridad”. Es probable que haya apelado a eso porque casi todas las noticias acerca de Pokémon GO alertaban, de un modo u otro, sobre los posibles incidentes que generaría esta aplicación “peligrosa”  o “idiotizante” , que genera una “pérdida de contacto con la realidad”: caídas en las calles, accidentes viales, robos, amenaza para los datos personales por el acceso que se le permite a las funcionalidades de la cámara y del GPS al aceptar sus políticas de privacidad. Riesgos que conllevan todos los dispositivos móviles en la vía pública, más allá de una aplicación en particular.

Al consultar por esas alertas a algunos de los fans, la mayoría coincidió en que responden a una “ignorancia”. “Lo que pasa es que no quieren comprendernos porque no aceptan a la gente que le apasiona algo diferente. Me dan bronca…”, dice Noelia, de 18 años. De pronto, su celular vibra: un pokemón cerca. “¡Pikachu! ¡No te creo!”, grita emocionada. Ni bien da unos pasos para encontrarlo, ya no aparece en el mapa.

“¿Ves? Acá hay otra cosa que se dice y que nada que ver: que estamos todo el tiempo viendo la pantalla. No es necesario, porque te podés guardar el celu en un bolsillo y si aparece algo te avisa. Es un bajón porque muchas veces pasa que vibra y no es por un pokemón, es porque te llega un mensaje de WhatsApp. Odio eso”, sigue Noelia. Al escucharla, Juan, de 21 años, se suma a la conversación: “Claro, encima también dicen que nos distrae. Yo los veo a mis viejos por la calle más distraídos con el Facebook y el WhatsApp que a mí con el Pokémon GO. También es cierto que algunos no prestan tanta atención. Sabemos que no hay que ser inconscientes. Por eso la mayoría tratamos de ir a jugar en grupos”.

La situación recuerda las constantes referencias a la “obsesión”, la “adicción”, la “evasión”, la “confusión” de lo virtual con lo real, la supuesta falta de capacidad para distinguir la realidad de la ficción, la “sociopatía”, el “aislamiento”, el “individualismo” con las cuales se suele asociar a los usuarios de Pokémon GO. Los mismos estereotipos suelen usarse para los otakus o a cualquier otro tipo de fan.


III

¿Quiénes juegan Pokémon GO? Se los suele tildar de “inmaduros”, “grandulones”, gente “vaga” e “inútil”, que “no estudia”, “no trabaja”, “no tiene pareja” y, en consecuencia, “tiene tiempo de sobra”. Estas calificaciones son difíciles de sostener cuando uno empieza a conocer a los fans o, por lo menos, cuando uno intenta escuchar lo que tienen para decir y trata de descentrarse para comprender su punto de vista.

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“Llega cierta edad en la que te miran mal si mirás ‘dibujitos animados’, leés historietas, usás remeras con personajes o hacés cosplay –es decir, la caracterización de esos personajes ficcionales que se realiza en el marco de los eventos–”, dice Juan, de 32 años. Estas prácticas forman parte del mundo cultural de los fans del manga y del animé. Suele tildárselas de “irrelevantes” dado que en apariencia involucrarían a unos pocos “desviados” que se resisten a responder a la norma. Así, la masividad del fenómeno se reduce a la culpa del mercado todopoderoso que impone tendencias, aprovechándose de niños y jóvenes, casi siempre calificados como “ingenuos” y “manipulables”.

Dentro del grupo más amplio de fans del manga y del animé se pone el foco en otras dimensiones del juego. “¿Qué tiene de bueno el Pokémon GO? No sé… es divertido. Y también me gusta porque soy medio tímido y me ayuda a conocer a otros chicos que también lo usan. Así nos enteramos de que somos vecinos y que nos gustan las mismas cosas, o conocemos lugares que no sabíamos que existían”, confiesa Leandro, de 15 años. Manuel, de 28, comenta que es un “buen estímulo para que los jóvenes salgan a la calle y dejen de ser tan sedentarios”. La madre de Leandro piensa que “es positivo que los pibes no estén todo el día encerrados frente a la computadora y salgan a respirar aire fresco” o que “es un entretenimiento sano: por lo menos, no se drogan”.


IV

No obstante, rescatar el punto de vista de los usuarios no justifica que idealicemos la aplicación ni igualemos a los fanáticos que la utilizan: no todos los que juegan Pokémon GO vieron el animé o leyeron el manga, ni van a los eventos o hacen cosplay. Por el contrario, aquí resulta más enriquecedor seguir la propuesta de Libertad Borda, pionera y promotora de la constitución del campo de los estudios sobre fans en la Argentina, quien propone pensar al fanatismo como un “fondo de recursos diversos”.

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El fanatismo alrededor de Pokémon GO no significa lo mismo para todos los usuarios, sobre todo en función de su edad y sector social. Lo que debemos preguntarnos, entonces, es en qué se reconocen tanto los fans más chicos como los más grandes, de los sectores populares y de los sectores medios, qué usos hacen de la aplicación, para qué les sirve. Fuente de entretenimiento para los tiempos muertos –ida y vuelta de la escuela o del trabajo, ir a hacer compras o mandados–, disparador de recuerdos de infancia, excusa para conocer personas con gustos e intereses comunes. Lo mismo se aplica para el manga y el animé: hay quienes dicen que los divierte porque lo toman como “un pasatiempo” y hay quienes aseguran que los hace reflexionar porque encuentran “muchas enseñanzas y valores”.

De entrada puede advertirse que no todos se sienten parte de la cultura fan más amplia que empezó a tomar forma desde mediados de los noventa; no a todos Pokémon les “marcó la infancia”. Tampoco todos los más grandes con nostalgia por estos consumos se identifican como otakus. En este punto radica lo que sí podemos entender como una “masividad pasajera” de la aplicación: si bien lo que se conoce como cultura otaku ganó una mayor visiblidad y expansión, todavía sigue implicando a minorías. Y es probable que sean esas minorías las que con el transcurrir de los meses seguirán usando el juego o refiriéndose a él. Títulos como “Pokémon GO pierde 12 millones de usuarios” ya aparecen en algunas notas.

Por eso, no debe extrañarnos que los propios jugadores se distingan entre sí. Los prejuicios y estereotipos sobre ellos, que circulan en los medios y el sentido común, tientan a idealizarlos y pensarlos como una comunidad armónica. Pero entre estos sujetos también hay jerarquías, como en todo grupo. Así, en la Anime Legend, algunos fans consultados dijeron que les “tienen bronca” a los “possers” más chicos, aquellos que, según entienden, se descargaron Pokémon GO porque “está de moda” y “creen que saben todo” sobre el juego, aunque nunca vieron el animé ni las películas. Ni leyeron el manga. Ni conocen las primeras ediciones de los videojuegos como tampoco los álbumes de figuritas, los juegos de cartas coleccionables, los muñecos, los llaveros, los peluches y los tazos. “Son los caretas, los que se van a cansar enseguida y van a dejar el juego”, coinciden.

Según la interpretación de algunos fans, esta falta de expertise es la responsable de que los más chicos celebren la aplicación y no la critiquen. A muchos, Pokémon GO les empezó a resultar un juego bastante simple y hasta aburrido: la mayoría coincide en que “lo único que hay que hacer es tocar la pantalla”. Este juego no es interesante en sí, sino por la socialización que habilita y los códigos culturales a los que remite.

Y esta cultura fan no solo es compartida por jóvenes de diferentes edades –entre 15 y 30 años en promedio–, sino también de distintos sectores sociales. A pesar de la idea extendida de que se trataría de consumos para los sectores medios, hay quienes destacan que no es necesario comprarse un celular último modelo de entre diez mil y quince mil pesos para poder jugar. Otros, como Lucas, citado al comienzo, dicen que, así como tuvieron que ahorrar para comprarse ropa que les gustaba, ahorraron para comprarse un smartphone compatible con la aplicación.

Ante los primeros compases de “La cumbia del Pokémon GO”, un fan le dice a sus amigos mientras sostiene su celular en alto sin poder aguantarse la risa: “Escuchen esto, es cualquiera”. Interpretada por la banda argentina Los Turros, la canción es presentada por el cantante del grupo como “un chascarillo” (sic) referido a los supuestos “peligros” del juego, para luego advertir de modo paródico: “Porque un amigo me contó que le chorearon culpa de ese pokemón”; “por atraparlo te desvalijan, tené cuidado si te manda pa’ la villa”; “alcen las manos con los borrachos, que re mamados pokemón andan buscando”, entre otras frases. “¡Wea, wea, mueva mueva!”, dice Carlos, mientras hace palmas y tararea esos versos, vestido con una campera negra de River Plate. “Es que está muy copada, yo te la re bailo. Igual, hay que tener cuidado, hay barrios fieros”.

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Tras observar y escuchar a los fans, es necesario un análisis crítico de Pokémon GO, la interpretación densa de sus complejas lógicas, no su condena y deslegitimación a priori, el temor a “lo diferente” –como dicen los propios fans– o su ridiculización. Si reconstruimos esta trama social y cultural, podemos encontrar en este juego mucho más que simple banalidad o frivolidad.

Seis horas después del comienzo del evento, pueden identificarse miradas esperanzadas en las pantallas, en la búsqueda de más criaturas. Cuando Ilonka, una anisinger o cantante de temas que musicalizan distintas series de animé, recién llegada de Chile, subió al escenario entre gritos de exaltación y fuertes aplausos, la búsqueda entra en un impasse. Ahora, los celulares se usan para grabar el show: “Ojalá cante una que sepamos todos. La de Pokémon”, habrá pensado alguno.