Ensayo

Adelanto de "El entorno Digital"


La vida, eso que pasa entre pantallas y algoritmos

El entorno digital se volvió un ámbito más de la vida social, como las ciudades o la naturaleza. Desde edades cada vez más tempranas, es vivido como algo que lo abarca todo, que escapa a nuestro control. Construido por individuos y grupos con agendas e intereses en conflicto, emancipatorios o productores de desigualdad, el presente y el futuro del entorno digital están abiertos para lo que imaginemos hacer con ellos.

Desde el género, la raza y la etnicidad hasta los viajes espaciales, desde la crianza de los hijos hasta la política y desde las citas hasta la realidad virtual, el entorno digital se ha convertido en un ámbito central en el que los individuos participan de una porción cada vez más importante de su vida social. Esta diversidad está atravesada por cuatro ladrillos conceptuales, que abordamos en esta sección de a uno.

La totalidad subraya que los seres humanos experimentan el entorno digital como algo que lo abarca todo, impregnando de manera directa o indirecta todos los aspectos de la vida social. El primer encuentro de niños y niñas con los medios suele producirse en la sala de maternidad, donde un padre o un abuelo asombrado capta digitalmente los primeros ruidos y gestos de un recién nacido. Como explica Ellen Wartella en el capítulo 6, a pesar de las innumerables recomendaciones de no exponer a los niños a las pantallas antes de que cumplan al menos 2 o 3 años, desde una edad muy temprana muchos individuos se relacionan con el entorno digital para entretenerse y socializar. Sus actividades en línea dejan huellas voluntarias e involuntarias. YouTube Kids permite a los padres saber cuántos minutos de video ven sus hijos cada día y qué contenidos prefieren. Las aplicaciones de self­tracking registran cuántos kilómetros corre una persona cada semana, a qué ritmo y en qué lugares. Las personas también comparten su vida diaria cuando publican su paradero y actividades en las redes sociales, escriben reseñas en línea de hoteles o restaurantes y califican libros y canciones. 

El entorno digital se ha convertido en un ámbito central en el que los individuos participan de una porción cada vez más importante de su vida social.

En el capítulo 2, Lee Humphreys propone que este com- promiso con los relatos en los medios no solo determina las rutinas diarias de las personas, sino también su sentido del yo, dando lugar a la noción del “yo calificado”, que documenta no sólo las experiencias personales, sino también los vínculos e interacciones sociales. A veces estas huellas persisten en contra de los deseos de los individuos. En el capítulo 9, Ilana Gershon habla de cómo, tras una ruptura sentimental, las personas pueden seguir encontrando en las redes sociales actualizaciones de sus antiguas parejas, e incluso fotos y videos de los momentos que pasaron juntos en diversas plataformas. Este registro no desaparece con la muerte: Facebook e Instagram permiten que las cuentas de los usuarios fallecidos sean conmemorativas, lo que autoriza a amigos y familiares a seguir publicando mensajes y elogios para sus seres queridos. Lamentablemente, incluso las últimas palabras pueden estar mediatizadas. Durante la pandemia de covid-19, iMessage, WhatsApp y las videollamadas fueron a veces los últimos canales de comunicación entre cónyuges, padres e hijos, hermanos y amigos, ya que las estrategias de mitigación del contagio viral impidieron las despedidas cara a cara.

El entorno digital no sólo envuelve la esfera privada, sino también la pública. Las campañas electorales están cada vez más vinculadas a lo digital, desde la innovadora campaña de Barack Obama en Facebook en 2008 hasta las más recientes, en las que los big data han desempeñado un papel fundamental, permitiendo a los partidos y candidatos adaptar sus mensajes y estrategias a diferentes grupos demográficos, como explica Daniel Kreiss en el capítulo 14. En sus redes sociales, los votantes pueden encontrar tanto publicidad política legítima como desinformación. En el capítulo 13, Víctor García-Perdomo reflexiona sobre cómo las organizaciones contrarias al acuerdo de paz en Colombia distribuyeron noticias falsas en las redes sociales para persuadir a los ciudadanos de que votaran en contra del acuerdo entre el gobierno y la guerrilla de las FARC. Las dimensiones sociales y políticas del entorno digital también son evidentes en la forma en que los organismos públicos y las empresas privadas hacen seguimiento de información, como el historial educativo y laboral de las personas, los informes financieros y los antecedentes penales. Estos datos, a veces recogidos sin consentimiento, pueden utilizarse para denegar préstamos y oportunidades de trabajo o para aumentar la vigilancia policial, con consecuencias potencialmente trágicas para las personas implicadas.

Paradójicamente, al parecer solo podemos escapar de esta totalidad en el espacio exterior. En el capítulo 18, Leslie DeChurch relata que una astronauta no estaba contenta de volver a recibir mensajes y actualizaciones en su teléfono móvil. Ser capaz de desconectarse, al menos por un tiempo, del entorno digital, parece una habilidad crucial para los seres humanos; y en el capítulo 7 Sonia Livingstone y Jessica Taylor Piotrowski recomiendan que las escuelas enseñen a los niños a autorregular sus interacciones digitales.

Las cuestiones de totalidad también apuntan a la capacidad del entorno digital para absorber y remodelar sistemas tecnológicos anteriores. En el capítulo 11, Amanda Lotz reflexiona sobre el modo en que el entretenimiento audiovisual en línea combina características del cine, la televisión y el video digital, incluidos diferentes canales de distribución y modelos de ingresos. Por su parte, el capítulo 17 aborda el modo en que las tecnologías temporales de realidad virtual se basan en un largo linaje de experiencias audiovisuales mediadas. Si el cine fue la primera máquina de empatía, la realidad virtual permite a los participantes ponerse en la piel de otra persona, lo que les da la posibilidad de experimentar realidades alternativas, incluidas diferentes razas y etnicidades, géneros y capacidades. Estas experiencias pueden contribuir a construir una sociedad más diversa, equitativa e inclusiva.

Por el momento, la realidad virtual se diseña y comercializa con fines individuales y comerciales más que con objetivos sociales, lo que subraya la dimensión de dualidad del entorno digital, que se construye socialmente pero se experimenta como algo que escapa al control de un individuo típico. Esta construcción social está formada por la reproducción de fuerzas estructurales preexistentes, pero también puede verse afectada por proyectos transformadores que son la expresión de la agencia individual y colectiva.

Las campañas electorales están cada vez más vinculadas a lo digital: los big data han desempeñado un papel fundamental, permitiendo a los partidos y candidatos adaptar sus mensajes y estrategias a diferentes grupos demográficos.

Virginia Eubanks comenta en el capítulo 3 que los sistemas de bienestar social se basan en suposiciones sobre los pobres, como su supuesta pereza o su negativa a trabajar. Estos supuestos forman parte del diseño y la aplicación de tecnologías que buscan asignar la asistencia estatal, que acaban rechazando a los solicitantes legítimos y reproduciendo la pobreza y la desigualdad. En el capítulo 5, Mar Hicks explica que un conjunto diferente de supuestos orientó la decisión de contratar hombres en lugar de mujeres para tareas de programación al cabo de la Segunda Guerra Mundial en Gran Bretaña. Esta preferencia por los hombres blancos sobre las mujeres y las minorías para los trabajos tecnológicos se ha repetido una y otra vez, desanimando a las chicas de todos los orígenes y a los chicos negros y latinos a dedicarse a la programación y marginando a los pocos miembros de grupos minoritarios subrepresentados que trabajan en la industria. Las prácticas de contratación discriminatorias también han contribuido a la reproducción de prejuicios en los resultados de las búsquedas online, los juegos, el reconocimiento facial y los algoritmos, entre otros. No es de extrañar que “Lenna”, la fotografía de prueba estándar utilizada en el procesamiento digital de imágenes desde 1973, fuera en sus inicios una página central de la revista Playboy, o que los resultados de búsqueda de Google sexualicen a las chicas negras y latinas, como señala Safiya Umoja Noble en el capítulo 4. Como reflexiona Taina Bucher en el capítulo 3, “los algoritmos siempre están hechos, mantenidos y sustentados por seres humanos”.

La reproducción de la estructura social se ve contrarrestada por los impulsos creativos de la agencia de individuos y grupos. En el capítulo 8, Diane Bailey y Paul Leonardi explican que, a pesar de las expectativas de que las nuevas tecnologías tengan un impacto único y predecible, la forma en que los seres humanos las ponen en práctica es crucial para dar forma a sus efectos. Así, a pesar de la discriminación en las industrias digitales, Aymar Jean Christian propone, en el capítulo 11, que internet permitió a artistas y creadores audiovisuales de comunidades marginadas mostrar sus obras y cultivar audiencias distintas, dos objetivos relacionados entre sí que eran mucho más difíciles en las industrias tradicionales del entretenimiento. De hecho, como afirma Sasha Costanza-Chock en el capítulo 15, “los movimientos sociales […] siempre han sido un semillero de innovación en herramientas y prácticas de comunicación”, principalmente debido a las características limitantes de las plataformas convencionales, que restringen el potencial de emancipación de la tecnología. Costanza-Chock es académica y activista, y a través de su participación en la Red de Justicia en el Diseño –que incluye a diseñadores, artistas, tecnólogos y organizadores comunitarios– trabaja para cambiar el “enfoque cisnormativo, racista y capacitista que se utiliza […] para desarrollar la IA en casi todos los ámbitos”, como detalla en su libro Design justice: Community­-led practices to build the worlds we need. Cuando se la entrevistó para este libro, explicó que “en cierto modo, la justicia del diseño se inspira en los movimientos de justicia medioambiental y justicia para los discapacitados: esfuerzos para empujar el discurso y la práctica de los derechos de la clase media, los blancos, del medio ambiente y de los discapacitados para que acepten un análisis de justicia racial y la naturaleza interseccional de la opresión y la resistencia”.

Consciente de cómo esta dinámica de la dualidad afecta a la vida social en el entorno digital, danah boyd recomienda en el capítulo 7 que se enseñe a los estudiantes a comprender los mecanismos que subyacen en el mundo sociotécnico en el que vivimos, como la obsesión de los medios de comunicación por los clics y la participación, el diseño de anuncios digitales y las formas en que se manipula la economía de la atención. Esto está relacionado con el llamamiento de Brooke Duffy a la transparencia en la industria de los medios digitales. En el capítulo 5, se refiere a que los individuos invierten tiempo, energía y dinero para “ser descubiertos” en las redes sociales, sobre todo en áreas como belleza, moda, estilo de vida y artesanías, en los que las mujeres están sobrerrepresentadas y, sin embargo, muy pocas encuentran fama o fortuna. Por ello, propone que las plataformas y los ejecutivos sean claros en cuanto a la recompensa que se espera de estas actividades y el papel que desempeñan los sistemas algorítmicos a la hora de dirigir la atención del público.

La realidad virtual se diseña y comercializa con fines individuales y comerciales más que con objetivos sociales, lo que subraya la dimensión de dualidad del entorno digital, que se construye socialmente pero se experimenta como algo que escapa al control de un individuo típico.

La interacción entre la agencia y la estructura está ligada a la centralidad del conflicto dentro del entorno digital, que es construido por individuos y grupos con agendas e intereses particulares, y experimentado por otros que no siempre comparten esas agendas e intereses.

El conflicto puede surgir como resultado de prácticas emancipadoras, como las de la lucha contra la opresión racial. En el capítulo 4, Brooke Foucault Welles analiza cómo, en su trabajo con Sarah Jackson y Moya Bailey, descubrieron que gracias a los medios sociales el movimiento Black Lives Matter pudo transmitir las perspectivas de los miembros de la comunidad y de los manifestantes, que luego fueron amplificadas por los medios tradicionales. La comunicación en los medios sociales informó a los artículos periodísticos, lo que, a su vez, tuvo un efecto poderoso en el modo en que las audiencias llegaron a entender las protestas, “incluyendo el enmarcarlas como justificadas y necesarias para lograr el cambio social”.

Pero el conflicto en el entorno digital no es patrimonio exclusivo de las causas progresistas: las prácticas agonísticas también pueden ser desplegadas por los actores de extrema derecha. En el capítulo 15, Jennifer Earl analiza cómo los movimientos de la alt­right utilizan el entorno online para reclutar participantes, incluso confundiendo sus identidades y difundiendo información errónea y desinformación para lograr su objetivo. Del mismo modo, Sarah Banet-Weiser explica en el capítulo 5 que el auge del feminismo popular en línea fue contrarrestado por una misoginia popular reactiva también en red, que caracteriza el empoderamiento de las mujeres como un peligro para la sociedad. Reflexiona sobre la relación de esta misoginia popular con el auge de los candidatos y gobiernos de derechas en los Estados Unidos, Brasil y Hungría, que también han utilizado internet para ganar terreno en la esfera política.

A pesar de las expectativas de que las nuevas tecnologías tengan un impacto único y predecible, la forma en que los seres humanos las ponen en práctica es crucial para dar forma a sus efectos.

El conflicto también puede ser producto del aumento de las desigualdades existentes debido a algunas características del entorno digital. Por ejemplo, aunque el deporte se presenta a menudo como una competición justa entre individuos o equipos, las herramientas de realidad virtual como las que Jeremy Bailenson describe en el capítulo 17 –incluida una pista de esquí virtual antes de los Juegos Olímpicos de Invierno y un simulador de penales en el fútbol– podrían dar a algunos atletas una ventaja sobre sus competidores. Como sostiene Rayvon Fouché en el capítulo 10, cuando la tecnociencia parece proporcionar a un atleta “una ventaja al parecer injusta, resulta difícil mantener este ideal meritocrático”. Los atletas de élite de los países ricos en recursos, como los esquiadores olímpicos de los Estados Unidos y la selección alemana de fútbol, tienen más posibilidades de acceder a estas innovaciones, lo que intensifica las desigualdades con respecto a sus contendientes de países menos ricos.

El conflicto está relacionado con el cuarto rasgo definitorio del entorno digital: la indeterminación. Las narrativas de pánico moral sobre las consecuencias supuestamente inevitables y nocivas de la marcha de la innovación digital sobre la interacción social, el trabajo y las organizaciones, y la democracia y la política, entre otras áreas, abundan. Sin embargo, la existencia combinada de la dualidad y el conflicto indican que, al igual que los seres humanos modifican el entorno natural y construyen, destruyen y reconstruyen ciudades, el presente y el futuro del entorno digital permanecen intrínsecamente abiertos. Esto no significa que todos los caminos posibles sean igualmente probables, pero sí implica que ninguno es tampoco una certeza.

A pesar de la preocupación por el hecho de que los algoritmos y los dispositivos se apoderen del trabajo humano, Mary Gray y Siddharth Suri introducen el concepto de la “paradoja de la última milla de la automatización”, por la que las personas siguen realizando trabajos, como el etiquetado de imágenes, que las computadoras no pueden hacer igual de bien. En el capítulo 8, Gray propone que las tecnologías “nos obligan a reconsiderar qué es claramente valioso en las contribuciones humanas a la productividad”. La importancia del factor humano está relacionada con el análisis de Tarleton Gillespie de la moderación en el capítulo 3: aunque se creen y desplieguen algoritmos para señalar las posibles infracciones de contenido en las plataformas digitales, siguen siendo necesarias personas que comprueben si el contenido debe ser realmente eliminado. Como señala Gillespie, este trabajo lo realizan trabajadores mal pagados en lugares alejados de las sedes de las empresas, que se ven muy afectados por la naturaleza de las imágenes que supervisan varias horas al día. Así pues, la indeterminación del entorno digital no significa que esté separado de las desigualdades estructurales, que de hecho a veces refuerza. Sandra González-Bailón, en el capítulo 16, distingue entre datos, información y conocimiento, y propone que, aunque los datos y la información seguirán multiplicándose, la creación de conocimiento a partir de la información seguirá dependiendo de las prácticas humanas, supeditadas a circunstancias locales. Las mismas tecnologías de realidad virtual que pueden aumentar las desigualdades entre los deportistas pueden permitir a las personas experimentar la vida bajo diferentes circunstancias para fomentar la empatía. Esto coincide con la reflexión de Michael Schudson al hablar del futuro de las noticias en el capítulo 12: “Lo único de lo que estaría bastante seguro es de que la tecnología del mundo digital en sí misma no determinará los resultados. […] Este ha sido el caso de la impresión y la radiodifusión y de cada nuevo medio desde Gutenberg. ¿Qué se puede hacer con esta o aquella nueva tecnología? Depende en parte de la tecnología. Y depende en parte de lo que se pueda imaginar hacer con ella”.